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Programmieren lernen

Lernroboter für Kinder in Schule und Kindergarten

Das Programmieren gehört neben dem Schreiben, Lesen und Rechnen zu den Basiskompetenzen des 21. Jahrhunderts. Darunter versteht man die Fähigkeit, einer Maschine Anweisungen zu geben, damit diese bestimmte Aktionen ausführt. Doch ab welchem Alter sollten Kinder programmieren lernen? Und welche Lernroboter eignen sich dabei für welche Altersstufe?

Auf dieser Seite bieten wir Ihnen einen Überblick über kindgerechte Programmierprodukte für die Altersstufen Kindergarten & Krippe, Volksschule sowie die weiterführenden Schulen.

Im Folgenden haben wir Produkte für Sie ausgesucht, die sich für das Erlernen des Programmierens in vier verschiedenen Altersstufen eignen. Wir stellen Ihnen diese Produkte vor, vergleichen Sie in einer Tabelle miteinander und liefern Ihnen weitere Informationen zum Thema Programmieren.

Nutzen Sie einen der folgenden Filter, um relevante Informationen und Produkte für die jeweilige Altersstufe zu sehen:

Alle Altersstufen
Kindergarten & Krippe
3-5 Jahre
Volksschule
6-9 Jahre
Sekundarstufe 1
10-15 Jahre
Sekundarstufe 2
16-18 Jahre

So funktionieren die Produkte

Cubetto Cubetto
  • Cubetto setzt sich zusammen aus Steuerungsbrett, geometrisch geformten Codierblöcken und Roboter – alles aus Holz.
  • Die Blöcke enthalten Richtungsanweisungen und werden der Reihe nach auf dem Bedienfeld abgelegt.
  • Der Cubetto-Roboter führt die hinterlegten Befehle aus und gibt dabei sogar akustische Signale aus.
Bee-Bot Bee-Bot
  • Der Bodenroboter lässt sich über die Richtungstasten auf seinem Rücken steuern.
  • Bis zu 200 Bewegungsabläufe kann die Biene sich merken und ausführen.
  • Zahlreiche Erweiterungsmaterialien erhöhen den Spaßfaktor.
Erste Eindrücke aus der Praxis finden Sie in unserem Erfahrungsbericht.
matatalab MINT Coding Set matatalab MINT Coding Set
  • Kleine programmierte Bausteine werden auf einem Spielbrett abgelegt.
  • Der auf dem Spielbrett angebrachte Turm sendet die Befehle an den Roboter.
  • Neben Richtungsanweisungen sorgen Spaß-Bausteine wie „Tanz“ oder „Lieder“ für zusätzliche Unterhaltung.
sphero indi sphero indi
  • Der Roboter in Form eines Autos lässt sich mit codierten Farbkarten oder via App (Drag-and-drop-Programmierung) steuern.
  • Jede Farbe führt dabei eine andere Funktion aus: Rot = stoppen, Blau = rechts abbiegen etc.
  • Die Farbkarte wird ausgelegt, sodass der Roboter diese mit seinem Farbsensor auslesen kann.
Blue-Bot Blue-Bot
  • Die Weiterentwicklung des Bee-Bots verfügt ebenfalls über Richtungstasten auf dem Rücken.
  • Der Roboter kann aber auch via Bluetooth gesteuert werden.
  • Der transparente Körper des Roboters lässt einen Blick in sein Inneres zu.
Erste Eindrücke aus der Praxis finden Sie in unserem Erfahrungsbericht.
Botley 2.0 Activity Set Botley 2.0 Activity Set
  • Steuerbar mithilfe einer Fernbedienung mit Richtungstasten.
  • Der Roboter kann bis zu 150 Schritte speichern und ausführen und dabei Objekten ausweichen.
  • Mit dem vorhandenen Zubehör kann ein Parcours gebaut werden.
Wonder Workshop „Dash-Roboter Wonder Workshop „Dash-Roboter“
  • Dash kann fahren, seinen Kopf bewegen, leuchten, Geräusche von sich geben und vieles mehr.
  • Zur Bedienung des Roboters stehen 5 Apps mit unterschiedlichen Inhalten zur Auswahl.
  • Diese stellen zudem unterschiedliche Lernstufen dar und stehen kostenlos im App Store bzw. bei Google Play zum Download zur Verfügung.
Erste Eindrücke aus der Praxis finden Sie in unserem Erfahrungsbericht.
Osmo Coding Starter Kit 2020 Osmo Coding Starter Kit 2020
  • Das Starterkit kombiniert analoges mit digitalem Programmieren in drei thematisch unterschiedlichen Lernwelten.
  • Die Lernwelten werden auf dem iPad dargestellt, gesteuert wird mithilfe von Spielsteinen.
  • Auf der „Eltern-App“ kann der Lernfortschritt verfolgt werden.
sphero BOLT sphero BOLT
  • App-gesteuerter Roboter in Form einer Kugel
  • Zur Bedienung stehen verschiedene Programmierarten zur Verfügung: Zeichnen, Scratch-Blöcke und Javascript-Text.
  • Dank der integrierten LED-Matrix können Buchstaben und Grafiken angezeigt werden.
CALLIOPE mini 2.0 CALLIOPE mini 2.0
  • Calliope wird mit einem USB-Kabel an den PC/Laptop angeschlossen und via Browser-Editoren programmiert.
  • Der „Mini-Computer“ kann sowohl einfache als auch komplexe Aufgaben ausführen.
  • Symbole und Text werden auf der LED-Matrix dargestellt, während die Lautsprecher Töne abspielen können.
LEGO® Education SPIKE™ Prime Set LEGO® Education SPIKE™ Prime Set
  • Das 528-teilige Set enthält u. a. einen programmierbaren LEGO®-Stein, verschieden große Motoren sowie Sensoren.
  • Programmiert wird in einer App mit der Drag-and-drop-Programmiersprache Scratch.
  • Die Inhalte der App sind auf die Lehrpläne der MINT-Fächer abgestimmt.
Erste Eindrücke aus der Praxis finden Sie in unserem Erfahrungsbericht.
sphero RVR sphero RVR
  • Der Auto-Roboter kann auf fast jedem Untergrund gefahren werden, denn er verfügt über einen leistungsstarken Motor.
  • Die zugehörige App erlaubt unterschiedliche Programmiermöglichkeiten, die im Schwierigkeitslevel variieren.
  • Zahlreiche Sensoren erhöhen den Programmierspaß.
Arduino® Education Starter Kit Arduino® Education Starter Kit
  • Das Starterkit enthält einen Zugang zur Online-Lernplattform, sodass direkt losgelegt werden kann.
  • Insgesamt 8 Kinder können sich in Gruppen-/Projektarbeit mit dem Set beschäftigen.
  • Anleitungen sowie Handreichungen mit Experimenten und Lösungen sind ebenfalls vorhanden.
Ozobot Evo Starterset Ozobot Evo Starterset
  • Der Roboter ist mit Drag-and-drop über einen browserbasierten Editor programmierbar.
  • Für jüngere Kinder bieten sich Filzstifte an, deren gezeichnete Spur der Roboter mithilfe von Sensoren erkennt und folgt.
  • Die Bluetooth-Reichweite beträgt bis zu 9 Meter.
BOB3 Sekundarstufenset BOB3 Sekundarstufenset
  • Der Roboter wird über einen Online-Editor mit der Programmiersprache C programmiert.
  • Mit einem Kontroll-Modul lässt sich der Lernstand prüfen.
  • Dank der verschiedenen Themenbereiche, die sich mit BOB3 abdecken lassen, bietet er sich für das Stationenlernen an.
fischertechnik Baukasten „Robotics TXT 4.0 Base Set“ fischertechnik Baukasten „Robotics TXT 4.0 Base Set“
  • Dank bereits ausgearbeiteter Beispielprogramme auch für Neulinge geeignet – Profis können mit Python oder Blockly programmieren.
  • Aus den 242 enthaltenen Teilen lassen sich 12 verschiedene Baumodelle erstellen.
Wissenswertes Weitere interessante Informationen rund um digitale Themen sowie Videos zu den Produkten finden Sie ebenfalls auf dieser Seite. Jetzt entdecken

Programmier-Produkte im Vergleich

Altersstufe Kindergarten & Krippe – 3-5 Jahre


Altersempfehlung
geförderte Fähigkeiten
Programmierart
Anwendung
Vorkenntnisse nötig?
Downloads
3-6 Jahre
Planen von Abläufen, Erkennen von Mustern, vorausschauendes Denken
Steuerungsbrett/ Codierblöcke/Matte
Analog
nein
3-6 Jahre
Planen von Abläufen, Erkennen von Mustern, vorausschauendes Denken
Tastensteuerung
Analog
nein
Curriculum | PDF
4-9 Jahre
Planen von Abläufen, Erkennen von Mustern, vorausschauendes Denken
Codierblöcke
Analog
nein
4-10 Jahre
Planen von Abläufen, Erkennen von Mustern, vorausschauendes Denken
codierte Farbkarten/Drag & Drop
Digital: App
nein



Altersstufe Volksschule – 6-9 Jahre


Altersempfehlung
geförderte Fähigkeiten
Programmierart
Anwendung
Vorkenntnisse nötig?
Downloads
3-9 Jahre
Planen von Abläufen, Differenzierung, Abstraktionsvermögen, vorausschauendes Denken
Tastensteuerung/
Steuerungsbrett
Digital: App
nein
5-9 Jahre
Planen von Abläufen, kritisches Denken, Problemlösekompetenz
Tastensteuerung/
Steuerungsbrett
Analog
nein
6-11 Jahre
Planen von Abläufen, räumliches Denken, Problemlösekompetenz
Je App unterschiedlich
Digital: App
nein
5-10 Jahre
Beobachtungsgabe, logisches Denken, Problemlösekompetenz
Codierblöcke
Digital: App
nein



Altersstufe Sekundarstufe 1 – 10-15 Jahre


Altersempfehlung
geförderte Fähigkeiten
Programmierart
Anwendung
Vorkenntnisse nötig?
Downloads
7-16 Jahre
MINT-Grundkenntnisse, Entwickeln von Algorithmen, Erkennen und Abstrahieren von Mustern
zeichnen, Scratch, JavaScript
Digital: App oder browserbasiert
teilweise
9-12 Jahre
Kreativität, Problemlösekompetenz, Programmierfähigkeit
Blockprogrammierung, JavaScript
Digital: App oder browserbasiert
nein
Lernkarten Calliope | PDF
10-18 Jahre
MINT-Grundkenntnisse, kritisches Denken, Problemlösekompetenz, Programmierfähigkeit
Scratch
Digital: App oder browserbasiert
teilweise
8-16 Jahre
kritisches und analytisches Denken, Problemlösekompetenz, Kreativität, Programmierfähigkeit
zeichnen, Blockprogrammierung, JavaScript
Digital: App
teilweise



Altersstufe Sekundarstufe 2 – 16-18 Jahre


Altersempfehlung
geförderte Fähigkeiten
Programmierart
Anwendung
Vorkenntnisse nötig?
Downloads
11-18 Jahre
kritisches Denken, MINT-Grundkenntnisse, Problemlösekompetenz
C/C++
Digital: Software
nein
8-18 Jahre
Entwickeln von Algorithmen, MINT-Grundkenntnisse, Problemlösekompetenz
zeichnen, Blockprogrammierung
Digital: App oder browserbasiert
teilweise
11-17 Jahre
Entwickeln und Umsetzen von Algorithmen und Problemlösungsstrategien, Umgang mit der Programmiersprache C/C++
Blockprogrammierung, C/C++
Digital: Browserbasiert
teilweise
10-16 Jahre
Grundlagen der Robotik, grafische Programmierung, Codieren mit Blockly und Python
Blockprogrammierung, Python
Digital: Software
teilweise

Wissenswertes rund um das Thema Programmieren

Informatisches Denken & Algorithmen im Alltag | Digitale Konzepte TEIL 1

Programmieren im Kindergarten? Kein Problem! Wahrscheinlich tauchen auch in Ihrem Kindergartenalltag bereits einzelne Komponenten digitaler Konzepte auf, ohne dass Sie sich dieser bewusst sind. In diesem Video gehen wir auf digitale Konzepte für den Kindergarten ein und erklären Ihnen informatisches Denken sowie Algorithmen im Alltag.

Diese Produkte sind im Video zu sehen:

Programmieren im Kindergarten Digital Genial

Roboter & Coding-Produkte sinnvoll einsetzen | Digitale Konzepte TEIL 2

Wie lassen sich digitale Konzepte in Kindergarten und Kita integrieren? Mit ein paar Tipps und Tricks ist das einfacher, als man denkt. Und dafür benötigen Sie nicht mal einen Bildschirm. In Teil 2 erfahren Sie, wie Sie digitale Konzepte einführen und dabei die Sprache der Kinder fördern können.

Diese Produkte sind im Video zu sehen:

matatalab MINT Coding-Set Rugged Robot Blue-Bot Programmierleiste Stiftehalter für Bee-Bot & Blue-Bot
Spielerisches Lernen – Programmieren in Kiga und Kita

Spielerisches Lernen – Programmieren in Kiga und Kita

Mit kindgerechten Übungen zum ersten Programmieren lernen Kinder die Kernkompetenzen des 21. Jahrhunderts bedürfnisorientiert und altersgerecht. Die 4 Ks – kritisches Denken, Kommunikation, Kollaboration und Kreativität werden durch das analoge und digitale Programmieren unterstützt. Empfehlungen und Hinweise zum spielerischen Programmieren im Kindergartenalltag gibt es hier.


Bee-Bot

Die flinke Biene stellt sich vor: Erfahren Sie mehr über den schwarz-gelben Bodenroboter, mit dem die Kinder alleine, zu zweit oder in Gruppen spielen können.

Diese Produkte sind im Video zu sehen:

Bodenmatte „Schatzsuche“ Bee-Bot
Bee-Bot fährt auf Zubehörmatte

Erfahrungsbericht zum Bee-Bot

Lernen Sie den Bee-Bot besser kennen: Im Erfahrungsbericht haben wir uns näher mit dem Roboter für Kinder beschäftigt, erste Eindrücke festgehalten und uns die Steuerung angeschaut.


Blue-Bot

Entdecken Sie die Weiterentwicklung des Bee-Bot – den Blue-Bot. Der mit Bluetooth ausgestattete Roboter kann über eine App, den Richtungstasten auf dem Rücken oder mithilfe der Programmierleiste gesteuert werden.

Diese Produkte sind im Video zu sehen:

Blue-Bot Blue-Bot Programmierleiste Straßen-Spielfeld Bodenmatte mit geometrischen Formen
Blue-Bot mit passender Leiste und Plättchen

Erfahrungsbericht zum Blue-Bot

In diesem Erfahrungsbericht können Sie nachlesen, welche Möglichkeiten es zur Programmierung des Blue-Bots gibt und inwiefern sich die Steuerung durch Richtungstasten, Programmierleiste und App unterscheidet.


Zeitgemäße Lernumgebungen: analoge ODER digitale vs. analoge UND digitale Lernspiele

Wie lernen Kinder am besten und wie sehen zeitgemäße Lernumgebungen aus? Im Betzold Blog erfahren Sie, wie erfolgreicher Lerntransfer durch Lernspiele gelingen kann, die analoge und digitale Anwendungen verbinden.


Zeitgemäße Lernumgebungen: analoge ODER digitale vs. analoge UND digitale Lernspiele
Dash-Roboter fährt durch einen Parkour

Erfahrungsbericht zum Dash-Roboter

In unserem Erfahrungsbericht stellen wir Ihnen einen Teil der Apps vor, mit denen der Dash gesteuert werden kann. Außerdem erfahren Sie, ob sich der Roboter auch für diejenigen anbietet, die keinen Vorkenntnisse im Bereich Programmieren haben.


Wonder Workshop „Dash-Roboter“

In diesem Erklärvideo stellen wir Ihnen den Lernroboter Dash von Wonder Workshop sowie die fünf verschiedenen Apps vor, mit denen Sie ihn kinderleicht bedienen können.

Diese Produkte sind im Video zu sehen:

Dash-Roboter Dash-Roboter Katapult

Fächerübergreifendes Lernen mit LEGO® Education SPIKE™ Prime

Eine kurze Vorstellung des LEGO® Education SPIKE™ Prime Sets, das dank der einfachen Drag-and-drop-Software auch ohne Vorkenntnisse genutzt werden kann und durch einen direkten Praxisbezug zu überzeugen weiß.

Diese Produkte sind im Video zu sehen:

LEGO® Education SPIKE™ Prime Set LEGO® Education SPIKE™ Prime Erweiterungsset

Erfahrungsbericht zu LEGO® Education SPIKE™ Prime

Erfahren Sie in diesem Erfahrungsbericht mehr über das Set, die dazugehörige App und darüber, ob auch Neulingen damit der Einstieg in das Programmieren gelingen kann.


LEGO® Education SPIKE™ Prime-Set Fußballmodell schießt ein Tor
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